LÕBUS OLLA JA LÕBUS ANDA!
Longfieldi malekomplekt puidust karbis on käsitsi valmistatud kvaliteetsest tammepuidust ja kaasas on hoiukarp.
TOOTE OMADUSED
- Kuninga kõrgus: 77mm
- Kaal: 357g
10 näpunäidet malemeistriks saamiseks
ÕPI LIIKUMIST
Iga malenupp saab liikuda ainult teatud viisil. Näiteks ettur liigub otse edasi, kuid saab rünnata ainult nurga all, üks ruut korraga. Rüütli käik on L-kujuline. Piiskop liigub nurga all, kuid võib korraga liigutada rohkem kui ühte ruutu. Vanker (loss) võib liikuda ainult sirgjooneliselt, kuid võib liikuda edasi, tagasi või küljele. Kuninganna, kõige võimsam nupp, võib liikuda mis tahes suunas suvalise arvu ruutude jaoks, kuid mitte kahte suunda ühe liigutusega. Ja kuningas liigub uhke tempoga — nagu kuningas peabki — üks ruut korraga igas suunas.
AVATUD ETTUGA
Liiguta etturit kas kuninga või kuninganna ees kaks ruutu edasi. (Ainult avakäigul saab ettur liigutada kahte ruutu.) See avab teie piiskoppidele ja kuningannale teed mängu sisenemiseks. Nad liiguvad nurga all ega pääse lahinguväljale, kui etturid on teel.
TÕIDA RÜÜTLID JA PIiskopid VÄLJA
Enne oma kuninganna, vankri või kuninga liigutamist liigutage oma rüütlid ja piiskopid laua keskosa poole. Tahad need tükid etturite tagant välja saada, et nad saaksid rünnata.
VAATA ENDA TAGASI!
Ja ees! Kui on sinu kord, mõtle alati endamisi: „Mida tegi mu vastase viimane käik? Mis tal on?" Kas ta paneb lõkse, et teie tükke kinni püüda? Seejärel otsustage oma plaan. Vaadake alati kõiki oma võimalusi. Vaadake käike, mis võtaksid teie vastase mehed kinni või ähvardaksid tema kuningat esimesena. Kuid alati kontrollige oma käike enne mängimist. Küsige endalt: "Kas minu käik jätab midagi kaitsmata?"
ÄRA RASKA AEGA
Ärge tehke oma etturitega liiga palju liigutusi ega proovige vastase ettureid ära korjata.
"LOSS" VARAST
Castling on käik, mis võimaldab teil oma kuninga ohutusse kohta viia ja oma vanker mängu tuua. Kui kõik ruudud teie vankri ja kuninga vahel on tühjad, saate nihutada kuningat kaks ruutu vankri poole, samal ajal kui vanker liigub kuninga teisel küljel asuvale ruudule. Kui teie vastane eirab lossi, võite alustada rünnakut tema kuninga vastu. See on ainuke käik, mille käigus saab käigu jooksul liigutada rohkem kui ühte nuppu.
RÜNNAK "KESKMÄNGUS"
Kui olete kõik oma rüütlid ja piiskopid mängu toonud ja lossinud (need käigud on teie "avamine"), algab vahemäng. Keskmängus otsige alati võimalusi vastase meeste tabamiseks. Võtke iga nupp, mida vastane ei kaitse. Aga vaadake, mis juhtub teie tükiga, kui te tema võtate – kas teid võetakse maha? Otsige alati viise, kuidas viia palju oma mehi positsioonile, et rünnata vaenlase kuningat.
KAOTA TÜKID TARGALT
Võtad mõned vastase nupud. Mõned teie tükid võetakse ära. Peate välja mõtlema, mis on ja mis ei ole hea vahetus. Kasutage neid punkte, et välja selgitada, kas teete hea liigutuse, kui kavatsete ühe neist kaotada:
- Kuninganna: 9 punkti
- Vanker: 5 punkti
- Piiskop: 3 punkti
- Rüütel: 3 punkti
- Ettur: 1 punkt
Nii et kas etturi päästmiseks on hea mõte piiskopist ilma jääda? Ei!
ÄRGE MÄNGIGE LIIGA KIIRESTI
Kui näete head liigutust, istuge käed rüpes ja otsige paremat. Kannatlik mõtlemine on maleedu võti.
VÕIDA LÕPPMÄNG
Pärast seda, kui teie ja teie vastane nuppe vahetate ja teil on vaid paar meest, algab lõppmäng. Nüüd muutuvad etturid olulisemaks. Kui suudate etturi endast kõige kaugemasse ritta edasi viia, saab sellest etturist kuninganna. Suur õnnestumine! Laske ka oma kuningal rünnata, kuni ta jääb teie vastase ülejäänud nuppude – eriti kuninganna – kättesaamatuks ega lase end kontrollida.
Väidetavalt on teie kuningas kontrolli all, kui teie vastane ähvardab kasutada ühte oma nuppudest, et tabada kuningas järgmisel käigul. Kui teie kuningas on kontrollitud ja teil pole võimalust ohtu eemaldada - see ei saa põgeneda, te ei saa lüüa vastast, mis teda kontrollib, ja te ei saa tšekki blokeerida, liigutades ühte oma nuppudest. — mäng on kaotatud. Matk! Kui sa matistad oma vastase matti enne, kui ta sind matkib, siis võidad!
Arvustused
Arvustused veel puuduvad